Halaman Utama » Berita » Menarik Pemirsa Langsung - Tim, Pemain, Penggemar –Ingin SEKARANG

Menarik Pemirsa Langsung - Tim, Pemain, Penggemar –Ingin SEKARANG


AlertMe

“Yah, kamu tahu aku belum pernah bertemu orang-orang. Jadi, Anda harus memberi tahu saya nama mereka, dan kemudian saya akan tahu siapa yang bermain di tim. "- Bud Costello, “Tahun sembilan puluhan Nakal, "Universal Pictures, 1945

Kembali sebelum kita memotong kabelnya, kita bertanya-tanya apakah mungkin sepak bola dan golf kehilangan pesona (dan penonton) karena terlalu terpapar. Setelah semua, kami memiliki lima bola, beberapa bisbol, sepak bola dan saluran NASCAR, serta dua saluran golf di bundel besar kami dan tidak semua orang benar-benar penggemar olahraga ... kan?

Oke, Super Bowl (suka iklan) dan ujung ekor Tiger Woods 'kembali untuk memenangkan turnamen besar setelah lima tahun kering adalah imbang besar tapi selain itu, tidak begitu banyak.

Di IBC, ada kegembiraan baru tentang siaran olahraga dan peluang berita langsung, berkat pertumbuhan cepat pandangan OTT berbasis IP.

Futbol, ​​sepak bola, bisbol, bola basket selalu memiliki tempat yang hangat di hati para eksekutif jaringan karena mari kita akui, mereka mendatangkan dolar iklan besar dan lebih dari sekedar bola mata yang adil.

Game Rehash - Sementara diskusi air dingin hari ini dari pertandingan kemarin malam atau acara kemarin kebanyakan virtual, itu masih merupakan hobi yang hebat untuk berbicara tentang kontes dan memutar ulang drama.

Lalu ada PPV (bayar per tayang) yang sangat menguntungkan, seni bela diri campuran dan pertunjukan gulat.

Tapi olahraga seperti berkuda, mendayung, anggar, kriket, lacrosse, skateboarding, drone / balap hotrod, dan segerombolan olahraga khusus dibiarkan berjuang sendiri di YouTube. Atau, jika mereka beruntung, untuk dimasukkan dalam ESPN +, Hulu Live atau perpustakaan melihat Amazon.

Namun menurut Allan McLennan, Kepala Eksekutif PADEM Media Group, tim, liga, jaringan TV, perusahaan digital dan pemain sendiri menemukan cara baru untuk terhubung dengan penggemar di seluruh dunia dengan OTT.

"Dilakukan dengan benar, streaming melalui IP merupakan opsi baru yang signifikan untuk MVPD dengan memungkinkan mereka untuk menawarkan materi video secara langsung kepada audiens mereka," kata McLennan. “Ini memberi mereka peluang penghasilan tambahan; dan yang lebih penting, hubungan pelanggan yang lebih dekat.

"Sponsor acara, tim, dan atlet dapat fokus untuk memberikan pengalaman terbaik yang berpotensi lebih ekonomis," dia menekankan. “Dan pada saat yang sama, solusi baru dapat menghilangkan operasi ilegal penjualan konten berkualitas lebih rendah.

"Teknologi telah matang, dan lebih banyak sedang digunakan sekarang," dia melanjutkan. “Streaming konten olahraga melalui IP dapat jauh lebih baik, lebih inklusif dan dalam banyak hal lebih partisipatif daripada TV linier masa lalu. Penunjukan TV memiliki sejarah 50-tahun; dan hanya dalam beberapa tahun, pengiriman berbasis IP sudah naik tangga untuk menyediakan apa yang diinginkan pemirsa - pertunangan langsung di layar atau perangkat apa pun yang mereka inginkan. Kuncinya akan memperkenalkan dan mengirimkannya dengan cara yang sesuai dengan kebutuhan penggemar sementara tidak membingungkan mereka karena pilihan. ”

Dengan produksi berbiaya rendah dan kemampuan distribusi yang ditingkatkan, ada minat baru dalam Olahraga dan eSports yang menjangkau pemirsa khusus mereka dan pemirsa yang terus berkembang.

Dan karena masing-masing memiliki audiens yang diprofilkan dengan baik (bahkan apa itu olahraga niche), mereka berada dalam posisi untuk memberikan nilai lebih kepada sponsor baru dan dalam banyak kasus, dukungan iklan (yaitu, pendapatan).

Pergeseran Iklan - Ketika konsumen bergeser, begitu juga pengiklan. Semakin, pemasaran adalah pergeseran konten agar tersedia bagi orang-orang di layar seluler mereka yang memerlukan pendekatan dan interaktivitas baru untuk menangkap perhatian pemirsa.

Mengapa?

Laporan Limelight baru-baru ini menemukan bahwa 60 persen konsumen global ingin menonton (dan membayarnya) olahraga online jika mereka dapat dijamin untuk menikmatinya di layar pilihan mereka tanpa melihat penundaan, penyangga atau masalah lainnya.

Sorotan studi:

  • Pelanggan kabel membayar untuk layanan streaming lebih banyak daripada pemotong kabel. Lebih dari separuh (59 persen) berlangganan setidaknya satu layanan video on demand (VOD).
  • Pelanggan kabel melengkapi TV tradisional dengan video online, membayar rata-rata layanan streaming 1.2, sementara pelanggan non-kabel membayar untuk layanan 0.7.
  • Milenium memimpin pergeseran global ke video online. Responden usia 18-35 saat ini menonton lebih banyak video online daripada siaran. Generasi muda muda (usia 18-25) menonton rata-rata sembilan jam – 13 menit video online mingguan, dibandingkan dengan enam jam, 11 menit dari TV tradisional. 15 persen generasi muda milenium menghabiskan lebih dari 20 jam seminggu untuk menonton video online.
  • Konsumen akan membatalkan layanan mereka karena kenaikan harga. Lebih dari setengah (55 persen) dari konsumen di seluruh dunia mengatakan kenaikan harga adalah alasan utama untuk membatalkan layanan SVOD. Hampir setengah (46 persen) mencatat hal yang sama untuk berlangganan kabel mereka.
  • Penayangan online beragam menurut negara. Pemirsa di Filipina menonton video online paling banyak dalam delapan jam, 46 menit setiap minggu, diikuti secara dekat oleh India dan Amerika Serikat pada hampir delapan setengah jam penayangan setiap minggu. Jerman memiliki jumlah pemirsa video daring terendah dalam lima jam, dua menit.

Menurut McLennan, pertunjukkan olahraga langsung dan yang disinkronkan (beberapa perangkat) adalah beberapa kategori yang paling cepat berkembang di media streaming.

Karena ketersediaan tersedianya CDN yang sudah terbukti (jaringan pengiriman konten) dan karena internet dan Wi-Fi ada di mana-mana, banyak kelompok olahraga baru sedang mempertimbangkan untuk membangun saluran mereka sendiri untuk acara, tampilan historis dan di belakang layar / pandangan peserta dengan daftar konten yang kuat.

Platform Pengiriman

Bandwidth OTT - Untuk memenuhi pergeseran keinginan konsumen dari penunjukan TV ke tayangan OTT, ATSC dan SMPTE mengembangkan standar baru yang akan memberikan konten video yang lebih efisien dan lebih efektif DTC. Untuk menangkap lebih banyak konsumen yang melihat ponsel, perusahaan telekomunikasi mengembangkan 5G yang akan memberikan kinerja bandwidth yang lebih baik untuk melihat dengan paket data pengguna dan Wi-Fi.

HD, UHD, 4K / HDR video dan olahraga sudah dialirkan setiap hari dengan hasil yang sangat baik.

Selain itu, McLennan, salah satu orang paling awal di bidang pemrograman OTT dan on-demand, menyatakan, "SMPTE(Society of Motion Picture & Television Engineers) telah melakukan pekerjaan yang sangat baik untuk memantapkan standar ATSC (Advanced Television Systems Committee) 3.0 yang telah dioptimalkan untuk disiarkan secara bersamaan dan secara instan membawa tayangan ke jutaan orang.

“Pengembang 5G juga telah melakukan pekerjaan yang sangat baik dalam menyelesaikan standar mereka juga,” dia menambahkan. “Bersama-sama, mereka dapat menyediakan pemilik rumah dan konsumen melihat yang mereka inginkan, terutama olahraga mereka.

Pada 2018 Mobile World Congress (MWC), telcos baru-baru ini mengumumkan bahwa mereka akan memiliki teknologi 5G yang digunakan di pasar 50. Bahkan, Verizon membuka empat pasar dalam sebulan terakhir dan Ericsson memperkirakan bahwa 10 + persen dari pasar global mungkin 5G-diaktifkan oleh 2020.

"Keduanya akan menyediakan platform yang kuat untuk streaming ultra-kecepatan tinggi," kata McLennan.

“Sinclair, Pearl, dan beberapa lembaga internasional telah menyebarkan layanan ATSC dengan hasil yang bagus dan banyak lagi yang dijadwalkan untuk diluncurkan tahun ini dan tahun depan.” dia mencatat

Latensi

Kecepatan Terang - Dengan akses global hampir ke Internet dan jaringan seluler yang berkembang pesat dan ditingkatkan, konsumen dapat lebih mudah menikmati hiburan yang mendalam, kaya, berita, dan olahraga tanpa roda penyangga kematian yang menyakitkan.

Momen yang hilang, roda buffering berputar yang menakutkan, suara tidak sinkron dengan aksi, konten yang tiba 1-5 detik di layar orang lain sebelum Anda melihatnya telah menjadi bagian dari tantangan terbesar yang dihadapi industri video streaming - latensi.

Semakin rendah latensi, semakin baik pengalaman pemirsa, semakin puas pelanggan dan semakin kecil kemungkinan penggemar olahraga akan mengeklik atau beralih layanan.

Semua CDN dan penyedia perangkat keras / perangkat lunak difokuskan untuk mencoba menghadirkan kinerja latensi yang sangat rendah (mendekati nol) HD, Konten UHD dan 4K / HDR.

Mereka melakukannya dengan konsisten dan dapat diandalkan ... dan dengan teknologi baru, itu akan menjadi lebih baik!

Perangkat Tambahan Codec - Sejumlah peningkatan telah dibuat untuk teknologi open source encoder / decoder dan wadahnya untuk memungkinkan distribusi OTA dari video berkualitas tinggi termasuk acara olahraga 4K / HDR serta bandwidth untuk streaming lainnya, melihat dan kegiatan diskusi.

Solusi encoding state-of-the-art, terutama solusi seperti V-Nova serta Bitmovin, ATME dan lainnya, sudah digunakan untuk mendukung format video olahraga seperti HD, Ultra HD 4K, dan 360 VR.

Mereka juga mendukung HLS (Streaming Langsung HTTP), HEVC (Efisiensi Tinggi Video Coding) dan MPEG-DASH (Streaming Adaptif Dinamis melalui HTTP).

Semua dari mereka telah ditingkatkan dengan piksel HDR rentang dinamis tinggi yang baru (percayalah pada kami, itu berarti tampilan pembunuh di layar mana pun).

Sasaran - menyampaikan pengalaman tingkat siaran ke semua perangkat yang dikirim IP dan mendorong tingkat keterlibatan konsumen langsung yang lebih dalam. Solusi seperti Net Insight's Sye membuatnya lebih mudah untuk menikmati aktivitas lintas perangkat - acara di layar besar, close-up / latar belakang pada 2nd layar dan texting / tweeting di 3rd layar pada saat bersamaan.

Audio

Multitask - Sementara "pertandingan besar" masih dapat dilihat di layar TV, pemirsa semakin menggunakan layar lain untuk bertukar berita / informasi tentang aksi dan bahkan menonton pandangan yang berbeda dan close-up peserta. Konten yang diperkaya meningkatkan nilai bagi konsumen dari waralaba dan tim individu.

Woody Woodhall, presiden Allied Post, mengebor saya beberapa tahun yang lalu bahwa jalur suara sebuah film adalah aspek kreatif yang paling penting, dan diremehkan dari film besar.

Hal ini mungkin bahkan lebih penting bagi orang-orang yang benar-benar ingin benar-benar tenggelam dalam acara olahraga pilihan mereka.

Akui saja, bagian terbaik dari olahraga adalah audio apakah itu merasakan hit linebacker, swish of the futbol ke net, dadu dari raket terhadap bola tenis, koneksi dari dua kendaraan NASCAR atau pembicaraan sampah dari LeBron dan Draymond.

Tanpa suara, olahraga akan ... membosankan!

Apakah itu Dolby Atmos atau codec audio umum, itu adalah HD, UHD, 3D atau suara imersif yang membuat Anda “dalam game.”

Bagian Buruk dari Game

Pembajakan - Penyebarluasan acara dan kegiatan olahraga yang tidak sah dan ilegal membiayai waralaba, acara, dan tim olahraga sebanyak $ 9B setiap tahun. Selain itu, situs bajakan juga memberikan pemirsa mereka fitur tambahan seperti malware dan pencurian identitas.

Bagian terburuk dari olahraga streaming (dan konten video) adalah pembajakan.

Piala Dunia Sepakbola di Rusia memiliki aliran bajak laut 2,637 untuk semifinal di Facebook, YouTube, Twitch, dan Periscope. Ada hampir 30M penayangan dan aliran 3,653 dari final Prancis-Kroasia dengan lebih dari 60M penayangan.

Itu "penyusutan" (persediaan menghilang) biaya FIFA dan mereka yang secara hukum mengamankan jutaan hak!

Ya, pemilik hak dapat dengan tepat mengidentifikasi pelaku sampai ke alamat IP, tetapi peraturan mengharuskan pemilik hak cipta untuk mengirim pemberitahuan ke situs web, meminta mereka untuk menghapus video yang menyinggung.

Benarkah?

Untungnya, ada alat seperti yang diperkenalkan oleh NAGRA yang memiliki platform keamanan yang kuat dan dapat melindungi pemirsa olahraga dan pemilik konten sebelum litigasi diperlukan.

"Penggemar olahraga rata-rata mungkin menganggap pembajakan acara sebagai kejahatan tanpa korban," McLennan mencatat, “Tapi ini tidak benar pada beberapa level.

Pencurian - Situs bajak laut secara rutin menawarkan aksi olahraga murah atau “gratis” mulai dari Piala Dunia, AS Terbuka, Super Bowl, Rose Bowl dan bahkan kontes sekolah menengah; biasanya dengan kualitas dan kesetiaan yang lebih sedikit daripada pemilik, sponsor ingin menyampaikannya.

"Apa yang orang tidak sadari adalah bahwa mereka berada dalam bahaya yang lebih besar dengan menikmati olahraga bajakan," McLennan menekankan. "Aliran ilegal juga termasuk 'fitur tambahan' seperti malware, iklan cybertheft dan kegiatan kriminal lainnya yang dapat membuat acara olahraga murah itu berpotensi mahal."

Ketersediaan bandwidth dan teknologi global memungkinkan transmisi instan konten berkualitas tinggi seperti olahraga yang dapat dilihat di semua layar secara real-time atau ketika itu nyaman bagi penggemar.

Semakin, waralaba olahraga, sponsor dan atlet memiliki alat dan solusi fleksibel yang tersedia bagi mereka untuk menyampaikan acara dan kegiatan lokal, regional, nasional dan lokal dengan harga yang sangat ramah konsumen.

Kami telah melihat bahwa penggemar olahraga telah menjadi pengguna awal layanan streaming langsung dan sangat terlibat, pemirsa interaktif.

Dan pengalaman olahraga yang lebih mendalam dan lebih mendalam semakin banyak ditawarkan langsung kepada konsumen.

Olahraga streaming olahraga mayor, minor, dan niche semakin memiliki kesempatan untuk membangun suara merek yang khas dan responsif terhadap penggemar dan pemirsa yang kasual atau fanatik.

Dengan streaming OTT digital, pemirsa bisa mendapatkannya dengan lebih mudah dengan semakin banyak konten yang hanya dibatasi oleh imajinasi masyarakat – asalkan mereka tidak membuatnya rumit.

Kemudian, semua orang menang!

Tidak ada yang ingin penggemar pemirsa mengulang instruksi kembali kepada mereka seperti yang dilakukan Lou pada Bud, “Sama seperti Anda! Sama seperti Anda! Saya melempar bola ke Siapa. Siapa pun yang menjatuhkan bola dan pria itu berlari ke urutan kedua. Siapa yang mengambil bola dan melemparkannya ke Apa. Apa yang melemparkannya ke I Don't Know. Saya Tidak Tahu melemparkannya kembali ke Tomorrow, Triple play. Orang lain bangkit dan memukul bola terbang panjang ke Karena. Mengapa? Aku tidak tahu! Dia di urutan ketiga dan aku tidak peduli! ”


AlertMe

Andy Marken

Andy adalah Pemilik dan Presiden Marken Communications Inc., seorang Konsultan Pemasaran dan Komunikasi, yang berada di daerah San Francisco pada bulan Agustus 1977 sampai Present.Marken Communications adalah agen layanan penuh yang berkonsentrasi pada perencanaan / positioning, pengembangan, dan komunikasi bisnis / pasar. . Agen 30 tahun telah terlibat dengan berbagai aktivitas korporasi dan pemasaran. Pengalaman meliputi perencanaan dan pelaksanaan strategis dan pasar dengan perusahaan komunikasi dan internet termasuk AT & T dan CERFnet serta dalam penyimpanan, manajemen penyimpanan dan solusi video dengan perusahaan termasuk Philips, InterVideo, Ulead, OWC, NewerTech, Sonic, Corel, Matsushita, Pinnacle, Dazzle , Cyberlink, Komputer Gunung, Nikon, Plasmon, NTI, ADS Tech, Verbatim, Mitsubishi dan Panasonic.
8.4KPengikut
Pelanggan
koneksi
Menghubungkan
Pengikut
Pelanggan
Berlangganan
29.4KPosts
GTranslate Your license is inactive or expired, please subscribe again!